Cultura y Aprendizaje de los videojuegos con tendencia transhumanista (2a. parte)

Ya que estamos encarrerados con el anterior artículo que acabo de publicar sobre el empoderamiento del aprendizaje a través del uso y práctica de los videojuegos, la vamos a considerar como parte introductoria de este segundo abordaje de reflexión tecno pedagógica que ya habíamos iniciado hace una semana y media (creo). Bueno, en esta ocasión me referiré con algo de profundidad de lo que ya se produce en terrenos de la investigación y producción de artículos (papers) de parte de expertos y estudiosos que han visto un creciente interés y promoción de esta actual herramienta ya implementada en escuelas y universidades principalmente de la unión americana, donde existe desde hace varias décadas una fuerte cibercultura de consumo por los videojuegos. 



Pero ahora de pasar a considerarse como meros objetos de mercado y mercadotecnia propia de estos primeros trece años del siglo 21, del cual no queremos detenernos en este puntos que se asocia más a un estudio lleno de estadísticas de crecimiento considerable a nivel mundial, en ese caso recomiendo consultar en vía de mientras, les comparto las siguientes ligas para que consulten cómo andan las cosas con la producción y consumo de los videojuegos (infográficos, estudios, etc.) en los hogares y en otros contextos sociales y culturales:







La verdad me podría quedar más tiempo aumentando la lista de infografías que muestran el crecimiento de la industria de los videojuegos, pero por lo pronto le vamos a dedicar lo que resta de espacio para mencionar algunos estudios e investigaciones que me parecen pertinentes y reveladores en torno al uso de los videojuegos, con más acercamiento hacia los entornos educativos (escuelas), donde comienza a haber un interés particular por parte de los educadores. 

Uno de los artículos que me llamó de manera particular la atención fue el estudio realizado: "Serious Games  for education and training" por parte  de unos investigadores de la Universidad de Genova, Italia (De Gloria, Alessandro; Belloti, Francesco; Berta Riccardo y Lavagnino, Elisa, ). En este estudio, los autores resaltan sobre la carencia de herramientas metodológicas que les permita establecer los fundamentos del la cognición situada  para aproximar por ejemplo, un referente teórico pedagógico el cual establezca entre otras cosas, una taxonomía (estado del arte) para el modelo de los llamados "juegos serios" (serious games), propuesta que en su momento elaboraron David Rejeski y Ben Sawyer (2002), y concepción diferente a la que se le atribuye e identifica al tipo de videojuegos comerciales cuyos contenidos están más bien asociados al uso excesivo de entretenimiento banal y a la representación simbólica de la violencia, discriminación social, racial y sexual en sus diferentes formas de expresión cultural y étnica tal como lo veremos en el siguiente artículo donde vamos a analizar de manera particular un videojuego relacionado con el tema del Transhumanismo; a formas automatizadas de la interfase e interacción con los contenidos del programa que solo se reducen a la mera utilización instrumental de los recursos digitales, pero en términos de una construcción cognitiva y aprendizaje, son hasta cierto punto carentes de todas las posibilidades que según estos autores si ofrecen esta categoría de videojuegos serios. Recomiendo consultar los análisis de la organización internacional dedicadas al análisis e investigación sobre los videojuegos serios: 


La propuesta de estos investigadores, es no sólo explotar lo último que se halle en el mercado de estas tecnologías de simulación y visualización digital, para que el usuario desarrolle la capacidad de contextualizar su experiencia inmediata mediante la recreación de entornos reales que de alguna forma se asocian al costo en la producción digital de los mismos, más bien, tiene que dar la oportunidad para fomentar también, la cooperación y colaboración entre los participantes para enfrentar retos y diversidad de tópicos asociados al contenido del videojuego, que promueva estrategias de colaboración en línea, que los usuarios puedan activar comandos verbales o basadas en los gestos de los usuarios, que se oriente más hacia entornos sociales familiares de juego, los temas pueden estar relacionados con problemas históricos, o de impacto ambiental, cuidados y salud, este último tópico al parecer no se ha podido observar en el contenido de algunos videojuegos. Pero, es ahí, donde la experiencia inmersiva tridimensional del videojuego debería orientarse con estas característica y otras que incluyan por ejemplo, niveles de dificultad de resolución de diversos tipos de problemas, modalidades, de duración, estética y de interacción entre los jugadores. 

Un uso especial de "juegos serios", son los que han producido empresas norteamericanas privadas que trabajan para el Pentágono junto con la organización ADL (Advance Distributed Learning, http://1.usa.gov/1cgqM0v), su intención es la de entrenar a soldados y a "marines", en las estrategias militares de combate in situ. Sus videojuegos se integran para ser incluidos como un sistema de objetos de aprendizaje (ODA) que se pueden distribuir en una o varias plataformas que sirven de repositorios de aprendizaje en línea. Dicha estructura de estos videojuegos se basan en algunas teorías del aprendizaje (Kolb, 1984, Bandura, 1971, Rizzolatti, 1990, Bennett, 1993, Flavell, 1979) cuyo propósito es la de capacitar y entrenar militares en la agilidad metacognitiva para lograr con esto el liderazgo y la adaptabilidad intercultural. Eso significa entre otras cosas, entender al otro de diferente raza, cultura y lenguaje como estrategia para infiltrarse en el campo enemigo y desarrollar estrategias de ataque, defensa y disuasión "terrorista".

El siguiente documento que quiero compartir por lo que aborda respecto al análisis de los videojuegos es el que elaboraron un equipo de investigadores desde la Fundación John D. y Catherine T. McCarthur (2008) relacionado con la denominada ecología de los juegos (The Ecology of Games. Connecting Youth, Games, and Learning), del cual sólo me centraré en el capítulo donde se aborda la retórica de los videojuegos que aborda Ian Bogost, del Instituto de Tecnología, de Georgia. En ese documento el autor se centra en el análisis de un videojuego llamado Animal Crossing, un simulador que la empresa Nintendo GameCube y las consolas DS promueven para niños usuarios. La estructura y entorno virtual del juego consiste en recrear una pequeña villa de animales, sin embargo este inocente juego promueve entre los usuarios, un sistema administrativo de la propiedad privada, porque gradualmente le pide al jugador que adquiera bienes, es decir, tiene la posibilidad de adquirir estos bienes mediante pagos e impuestos que están relacionados con estrategias de compra y venta de productos naturales, pero entre más se avance la dificultad de este entorno parece insuperable, porque tiene que desarrollar una capacidad administrativa y organizativa en su vivienda que según las bondades del juego, permite expandirla, pero aun costo que va en aumento según sean los niveles alcanzados. 

Este tipo de videojuegos comienzan a tener bastante éxito en las redes sociales como Facebook, donde se invita de manera inicial a jugar "gratuitamente" (descarga en smartphones o en tablets), pero mientras se avanza, el problema para el jugador surge cuando comienza a utilizarse dinero virtual que está conectado al crédito que pueda proporcionar el usuario, a menos que cuente y se conecte con otros usuarios para formar equipos y así poder atender dichos pagos, ya sea para incrementar su ejercito, o para hacerse de más poderes o armamento, o adquirir y expandir bienes inmuebles (casas, terrenos, castillos, etc.), el reto es sostenerse con capital si no queda automáticamente expulsado de este tipo de juegos, supuestamente colaborativos y en línea (en la nube). 

El problema radica en endeudar al usuario que ya no pueda sostener, o si quisiera la posibilidad de convertirse en un pequeño propietario o comprador-vendedor, como si fuera el juego una MiPyme, pero en este caso no es así, porque el entorno (ecológico virtual) no lo permite así, esto requiere del desarrollo de competencias que le permitan a los posibles y potenciales jugadores de hacerse de estrategias, habilidades y actitudes que no sólo le ayuden a resolver diversos niveles de dificultad, sino que tenga la capacidad financiera y el capital para continuar hasta el último nivel del dichoso juego. Es, en la capacidad cognitiva y de comprensión emocional de niños en edad de cinco años bastante frustrante, por no haber resuelto la totalidad del problema central del juego. 

Habría que ver lo conveniente y lo limitante con este tipo de juegos para ser implementados como entornos serios de aprendizaje si éste continúa asociado a una cultura de oferta y demanda, es decir, a una forma de pensamiento capitalista desde la infancia, y menos si no se le orienta de manera adecuada a los niños (as) de los posibles retos que tendrá que enfrentar y resolver en relación a la otra competencia de pensamiento crítico: saber tomar decisiones correctas, una práctica que aun muchos adultos no la han logrado ni la tienen lo suficientemente integrada en su vida cotidiana.

En conclusión, la cultura y aprendizaje de los videojuegos es una línea de estudio que debe preocupar no sólo a los padres de familia o a los educadores y docentes. Su campo de conocimiento se encuentra en una fase inicial de comprensión que tiene que ser vista y atendida  desde varias vertientes de análisis y dimensiones de construcción: epistemológica(¿desde que encuadre o enfoque del conocimiento?), antropológica(¿qué tipo de hombre se está conformando en la sociedad del siglo 21?), axiológica(¿cuáles son los valores que se establecen a través de los videojuegos?), psicológica(¿qué tipo de conductas y formas de comportamiento se están promoviendo y entrenando?) ciencias cognitivas y neurociencias(¿qué implicaciones a nivel mental se están desarrollando y experimentando?), pedagógica (¿qué intensiones educativas se está logrando incorporar y ocultar?), social(¿qué estructura y formas de organización social se establecen?), cultural(¿es una cultura ideológica para ser compartida en diferentes sociedades?), y tecnológica (¿responde a un proyecto global para promover la innovación o los intereses de alguna organización o corporación en particular?). 

Cuestionamientos sustanciales que surgen en el camino de este análisis reflexivo tecno pedagógico, mismo que deja las ventanas abiertas para que sean enriquecidas con otras opiniones y aportaciones en este espacio del blog. En la tercera parte, esperemos no solo redondear lo que hasta el momento se ha abordado con este tema, sino pretendemos orientarlo a esa advertencia crítica implícita y velada para la mayoría de los consumidores (as) del videojuego, su agenda y proyecto de preparar a la humanidad hacia esa arriesgada e inhóspita nueva etapa: el transhumanismo.

Referencias bibliográficas consultadas

Bogost, Ian. "The Rhetoric of Video Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. McCarthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 117-140

Brehuer, Johannes, Gary Bente (2010) "Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning". Eludamos. Journal for Computer Game Culture; 4(1), p.7-24: http://bit.ly/1mOT8Qw 

De Gloria, Alessandro et.al. (2014) "Serious Games for education and training". International Journal of Serious Games (IJSG), Vol.1, Num.1 February: http://studies.seriousgamessociety.org 
















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